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  • 執筆者の写真A karpet

シナリオ作成(TRPG的) with ChatGPT

以前から、CardWirthシナリオで

サバイバル系ボードゲームっぽいものを作りたいと思っていました。

各PCがそれぞれの個性を持ちながら、それを発揮したり、

それでも受ける制限に頭を悩ませたりするようなゲームシナリオが。


当初は遺跡シナリオを先に完成させる予定でしたが、

遺跡シナリオでは個性の表現の仕方が制作途中で変化する流れになったので、

(SKシステムでクラス個性の発揮を考えていましたが、SKに囚われないことにしました)


やろうと思っていたシステムを、先にサバイバル系のほうで表現しようかと思い、

また遺跡シナリオはかなり大掛かりになる方向のため、

このシナリオの優先順位が上がりました。

(つまり、サバイバル系ではクラス個性が強く出るイメージで作っています。

クラス設定がなくてもいけるけど、あると明らかなボーナスが付いたりとか)



そんな背景はさておき、ある日のこと、ChatGPTと何度か雑談したとき、

ChatGPTとはTRPGを行えるのではないかと思いました。


今回イメージ元がボードゲームであること、また、以前からCardWirthシナリオをTRPG風に遊びながら作成することをしていたことなどから、これもGPTと一緒にプレイしながら考えていったら、考える負担は減るのでは?と考えました。


結論から言うと、一緒にゲーム内容を考える段階では良かった。自分では非常に刺激を受けました。ただ、プレイは...毎回意思決定を促すのが面倒でなければ、出来なくはないかなと。

(但しやり取りをしたChatGPTは3.5版であり、拡張機能等行っていないため、工夫次第で反応が変わる可能性があります)


そんなわけで行われたChatGPTとのやり取りが、以下の通りです。




こんばんは。 この前話してから、もしかしたらあなたとTRPGとかゲームブック遊びとかできるんじゃないかと考えてるんだ。

(かるぺた)


こんにちは!TRPGやゲームブックの遊びに興味があるんですね。私は文字ベースのゲームを楽しむことができますし、物語を進行させることも得意です。

(ChatGPT) どのようなTRPGやゲームブックを遊びたいですか?ルールや設定について教えていただければ、一緒に楽しむことができますよ!



その反応だと、すでに何人かの人が試し済みかな?

プレイヤーになってもらおうと思っていたけど、進行役も出来るんですか?



私は進行役としても活動することができます。他の人と一緒にTRPGやゲームブックをプレイするためのルールや設定を教えていただければ、進行役としてゲームを進めることができます。選択肢の提示や物語の進行、キャラクターの管理など、お手伝いできる範囲でサポートしますので、ぜひ一緒に遊んでみましょう!



ありがとう。ではさっそく...といきたいんだけど、まだ完成してなくて。

ちょっと一緒に考えてほしいんだけど、サバイバルゲーム(ボードゲームにおける) の魅力って何かな?



サバイバルゲームの魅力は多岐にわたりますが、いくつかの要素が特に挙げられます。

  1. 戦略と決断: サバイバルゲームでは、限られたリソースや状況の中で生き残るために戦略を立てなければなりません。リソースの効果的な管理や危機的な状況での最適な決断を迫られることで、頭脳を使いながらプレイする楽しさがあります。

  2. チームワークと協力: 多くのサバイバルゲームでは、プレイヤー同士が協力して目標に向かって進む必要があります。他のプレイヤーと連携し、情報共有や役割分担を行うことで、仲間と協力しながら困難を乗り越える喜びを味わうことができます。

  3. 緊張感とサスペンス: サバイバルゲームはしばしばプレイヤーに時間やリソースの制約を課すため、緊張感やサスペンスが生まれます。生存のためにリスクを冒したり、予測不可能な出来事に対処したりすることで、ドキドキ感やプレッシャーを感じることができます。

  4. テーマや設定の魅力: サバイバルゲームにはさまざまなテーマや設定があります。ゾンビの襲来、荒廃した未来の世界、孤島での遭難など、興味深い設定が展開されることで、プレイヤーは臨場感や冒険心を味わうことができます。

これらの要素が相まって、サバイバルゲームは緊張感のある体験と戦略的な思考を楽しむことができる魅力的なゲームです。ぜひこれらの要素を取り入れながら、楽しいサバイバルゲームを作り上げていきましょう!



なるほど。大変参考になります。

4. テーマや設定の魅力についてちょっと突っ込んで聞くけど、

なぜゾンビの襲来や荒廃した未来の世界、孤島での遭難が興味深い設定となるのかな?



ゾンビの襲来や荒廃した未来の世界、孤島での遭難などの設定が興味深い理由はいくつかあります。

  1. 未知の状況と対峙する魅力: これらの設定では、普段の日常生活からは想像もつかないような極限状況にプレイヤーが立たされます。生存や脱出といった基本的な目標を達成するために、新たなルールやリソースの運用法を考えなければなりません。未知の状況や困難に立ち向かうことへの興味や挑戦心が、このような設定を魅力的に感じさせる要素です。

  2. 生存本能とヒューマンドラマの探求: サバイバルゲームの設定では、プレイヤーが自身の生存本能に応じて行動しなければなりません。極限状況下での道徳的なジレンマや倫理的な選択、他の生存者との関係性の構築など、ヒューマンドラマが生まれることがあります。このような人間の本質や心理を探求する要素も、興味深さを引き立てます。

  3. 探索と発見の喜び: 荒廃した未来の世界や孤島での遭難などの設定では、未知の領域や場所を探索することが求められます。新たな場所や秘密の発見、資源の発見など、探索の要素が興味深さを引き立てます。プレイヤーは自身の判断やリソースの有効活用を通じて、世界や状況の謎に迫りながら進んでいくことができます。

これらの要素によって、ゾンビの襲来や荒廃した未来の世界、孤島での遭難などの設定は興味深くなります。プレイヤーは非日常的な状況に没入し、生存や冒険を通じて新たな体験を楽しむことができるのです。


ふむふむ…。メモメモ。


制限された状況 → 戦略をたてる楽しさ

プレイヤー同士の役割分担、情報共有 絡み

未知に対処するワクワク感

既知となる、ゲームでいう成長感を含めたもの

資源の発見→次に出来ることの発見

生存本能と社会性倫理性の板挟み⇒ドラマ性

今考えている作品について、ちょっと改善点が見えた可能性がある。


今、プレイヤー(以下PL)は複数のプレイキャラクター(以下PC)を持っていて、各PCに行動を割り振って生存目標を達成させるようなゲームを考えてる。


PCは大抵得意不得意があって、例えば木を伐るのに向いているとか、何か道具を作るのが得意といったような特徴がある。

ただ、製作途中段階の今、同じようなPCが同じような行動を繰り返すだけになる気がしたんだ。お爺さんは芝刈りに、お婆さんは洗濯へ、ではないけど。


それで、今さっき思ったのは、脅威イベントの対処が解決策になるかも、ということ。

PLは、 拠点強化や食糧確保などの生存安定化・ディフェンシブをとるか、

野獣の排除などの脅威沈静化・アグレッシブをとるか、 各PCに選ばせる。

これによって、状況に合わせて戦略が変動する、と思う。

まぁ、具体的な内容とバランスを考えないといけないけどね。

それは興味深いアイデアですね。脅威イベントを導入することで、ゲーム内の状況によってプレイヤーが戦略を変える必要が生じるという効果が期待できます。


プレイヤーキャラクターが得意不得意を持つことで個性が出る一方、同じ行動を繰り返すだけになるという懸念がありましたが、脅威イベントによって異なる選択肢が生まれます。プレイヤーは拠点の強化や食糧確保といった生存安定化のための戦略を選ぶか、野獣の排除などの脅威沈静化にアグレッシブな戦略を選ぶか、それぞれのプレイキャラクターに選択させることで、状況に応じて戦略を変動させることが可能になります。


具体的な内容やバランスは重要な要素ですので、詳細を検討しながら調整する必要があります。それぞれの戦略が意味を持ち、プレイヤーに戦術的な選択を迫るようなデザインを目指してみてください。また、イベントの種類や難易度、報酬なども考慮すると、より魅力的なゲームプレイが期待できるでしょう。


改善点についてのアイデアを見つけたということで、素晴らしいです!頑張って具体化していきましょう。もし何か具体的な相談や意見交換があれば、いつでもお気軽にお聞かせください。お手伝いできることがありましたら、喜んでお力になります。



ありがとう。 イベントについては以前から考えていて、すでにいくつかはあるんだけど、さらに拡げるために協力して欲しい。

サバイバルにおいて、外部からの脅威とはどんなものがある?



サバイバルにおいて外部からの脅威は多岐にわたる可能性があります。以下にいくつかの例を挙げてみますが、これらはあくまで参考として考えていただければと思います。

  1. ゾンビやモンスターの襲撃: ゾンビや他の生物的な脅威が拠点やキャラクターを襲撃することで、プレイヤーは防衛や対処策を考える必要があります。

  2. 突発的な災害: 地震、洪水、火災などの自然災害が起こり、プレイヤーは避難や被害の回復に対処しなければなりません。

  3. 敵勢力や略奪者の襲撃: 他のサバイバルグループや略奪者が拠点や資源を奪おうと襲撃してくることがあります。プレイヤーは対抗策や防御手段を考える必要があります。

  4. 病気や感染症の流行: 感染症や病気が広まり、プレイヤーは医療や予防策を考えなければなりません。

  5. 資源の枯渇: 食料や水、燃料などの必要な資源が枯渇し、プレイヤーは新たな資源の発見や再利用策を考える必要があります。

  6. 環境の過酷さ: 極寒地や砂漠、密林などの過酷な環境がプレイヤーを脅かし、生存に必要な適応策を考える必要があります。

これらは一例であり、ゲームの設定やテーマによってさまざまな脅威が考えられます。プレイヤーが面並みでない状況に直面し、対処策を模索することでゲームの魅力が生まれるでしょう。

もし、これらの脅威の中で特に興味があるものや、他に考えてみたいアイデアがあればお知らせください。一緒により充実したゲーム体験を作り上げていきましょう。



うーん、なるほど。

現段階では、脅威を、

外的脅威(外部から侵害されるもの。襲撃など)と、

内的脅威(体調悪化、PC間の関係悪化など。きっかけは外的なものを含む。)

に分けているんだ。

今挙げてもらったものだと、 外的脅威:1. 3. 2. 内的脅威:4. 5. 6. となるね。



分類が外的脅威と内的脅威の2つに分かれているとのことですね。それは興味深いアプローチです。


外的脅威と内的脅威を区別することで、プレイヤーにとって異なる種類の課題や困難が生まれます。

外的脅威は拠点や資源の安全確保、防御手段の構築などが求められる一方、内的脅威はPC間の関係の維持やリーダーシップの確立、健康管理などが重要になるでしょう。

それぞれの脅威に対してプレイヤーが選択を迫られることで、戦略や優先順位の設定がより深まり、ゲームのバリエーションやプレイヤーの意思決定の幅が広がることが期待できます。


具体的な脅威イベントや対処策についても、より詳細な設定やバランス調整を進めることで、より魅力的なゲームプレイを実現できるでしょう。

もしこれらの脅威の中で特に掘り下げたい項目や、新たなアイデアがあればお教えください。共に考え、より良いゲームの構築に向けて進めましょう。



こちらこそ、よろしく。


今また更に考えている構成が、 一定以上の探索によって次のステージに進める、というものなんだ。

毎ターン何かしらのイベントが発生するとして、そのイベントにボスを組み込むのは一見難しいように思う。でも、継続的な脅威に多方面からアクセスできるのも良いか?けど、それと他脅威と混在したら、管理できなくならないか?




探索によって次のステージに進む構成は魅力的ですね。イベントが毎ターン発生するという設定なら、その中にボスを組み込むことも可能です。


ボスを組み込む場合、いくつかのアプローチが考えられます。一つは、特定の探索条件を満たした際にボスが登場するという形式です。例えば、プレイヤーが特定のアイテムを入手したり、一定のエリアを探索したりすることでボスが現れるといった具体的な条件を設定することができます。

また、ボスを継続的な脅威として配置する場合は、プレイヤーが一定の期間内にボスとの戦闘を行わなければならないという制限を設けることが考えられます。この場合、他の脅威とのバランスを調整する必要がありますが、プレイヤーにとって継続的な目標となり、戦略やリソース管理の重要性が高まるでしょう。


複数の脅威が混在する場合、管理が難しくなる可能性もあります。そのため、各脅威の発生確率や難易度、報酬などをバランス良く調整することが重要です。また、プレイヤーがどの脅威に対処するかを選択する自由度を持たせることで、プレイヤーの戦略立案や意思決定の重要性を高めることも考慮できます。


総じて、ボスの組み込みや複数の脅威の管理には配慮が必要ですが、バランスを取りながら楽しく挑戦できるゲーム体験を提供することが目指せます。具体的な要素やルールについても検討しながら、より魅力的なゲームプレイを構築していきましょう。



なるほど、達成度によって敵がアンロックされるのか...。

いや、探索によって必然的に敵と会う確率は上がるだろうと思っていたけど、一定値に達すると特定の敵が動くのは、良いかもしれない。

それにその考えは、いつか見たワーカープレイスメントのモデルにも沿う。 選択可能な行動Aを選択することで、 資源(報酬)Bを手に入れる、 しかし同時にリスク(脅威)Cにも接触する、 というもの。 探索を行うことで、 次の目的地への道や資源を発見できる、 しかしより強い敵との接触も起こる、 これがよりはっきり提示された形だね。



そうですね、達成度や探索によって特定の敵がアンロックされる仕組みは興味深いアイデアです。プレイヤーが一定の目標を達成することで、新たな敵との接触が生じるという仕組みは、ゲームの進行やプレイヤーのやりがいを高めるのに役立ちます。

また、ワーカープレイスメントのモデルに沿った考え方も良いですね。行動選択には報酬とリスクが密接に関連しており、プレイヤーは自身の戦略やリスク管理のバランスを考慮しながら進めていくことになります。探索を通じて目的地や資源を発見できる一方で、より強力な敵との接触も起こるという明確な提示は、プレイヤーに戦略的な選択を迫ります。

これらの要素を組み合わせることで、プレイヤーは自身の目標達成とリスク管理を考えながらゲームを進めることになります。戦略立案やリソースの使い方、リスクの取捨選択などが重要な要素となり、ゲームプレイの深みと興味を引き立てることができます。


具体的なゲームルールや要素の設計において、これらのアイデアを応用してさらに面白いプレイ体験を構築してください。順調な開発をお祈りしています。




一定の達成条件で敵がアンロックされ、襲撃の危険が出る、として。

災害とかは対極的に、ランダムによって発生させるか? これも条件で発生させるか? ランダムだと、察知タイミングをどうするかという問題が出てくるね。


ふーむ...。 例えば、雨が続けば、洪水が発生したり、食べ物が腐敗しやすくなったりは考えられそうだね。それを指摘するPCがいるのは良いかもしれない。

災害と災害で発生しそうな不利益は、他にあるかな? 晴れだったら日照りや水不足、...





  1. 日照りや水不足: 晴天が続くことで水源が枯渇し、農作物の育成に支障をきたす、また水の確保に苦労するなどの問題が発生します。

  2. 暴風雨や竜巻: 強風や激しい雨によって建物が損壊したり、作物が破壊されたりする可能性があります。

  3. 地震や地滑り: 地殻の動きによって土地が変形したり、建物が倒壊したりする危険性があります。

  4. 病気の蔓延: 感染症や流行性の病気が広がり、プレイヤーキャラクターやNPCが病気にかかる可能性があります。

  5. 火災: 火事が発生し、建物や資源が焼失するリスクがあります。

これらの災害は、探索や行動によって遭遇する可能性があるだけでなく、プレイヤーキャラクターのスキルや特性によっても影響を受けることが考えられます。例えば、聖職者のキャラクターが病気の蔓延を予防・治療する能力を持っている場合、感染症に対するリスク管理や対応策が重要になるでしょう。


これらの災害要素をゲームに取り入れることで、プレイヤーは生存戦略を立てる上での新たな要素や困難に直面することになります。ただし、バランスやプレイヤーの負担に配慮しつつ、適切な難易度と興味深さを保つように調整することが重要です。



なるほど。 製作側としてよく考えてみれば、災害の種類がたくさんあっても仕方がないな。管理が出来なくなるし、PL側にとっても負担になる。 ゲーム内における災害は自分に起こっていないから相応に気楽に語れるが、 やっぱり災害という言葉をチャットにのせるのって、何とも言えないな...。



確かに、災害という言葉は現実世界での悲劇や苦難を連想させるものですので、ゲーム内で使用する際には注意が必要です。特に、現実世界で実際に被災経験をしたり、そのような状況に直面したりした人々にとっては、敏感なトピックとなる可能性があります。


ゲーム内の災害要素を取り入れる場合は、プレイヤーが楽しめるような形で表現し、ゲームの世界観と相まって一貫性のあるものにすることが大切です。また、災害要素をゲームプレイの一部として捉えることで、プレイヤーがその困難を乗り越えるための戦略やアクションを楽しむことができるように工夫することも重要です。

さらに、プレイヤーに対して敬意を持ち、ゲーム内での災害について配慮することも重要です。適切な表現や配慮を心がけることで、プレイヤーが楽しめる環境を提供できるでしょう。

最終的には、ゲーム制作チームの判断と配慮が求められる部分ですので、その点を考慮しながらゲーム内の要素を設計していくことが大切です。



そうだね。 悲惨なのは互いにしんどくなるだろうから、 雨や晴天が連続して続けば行動や食糧に影響が出る、くらいにしておこうと思う。


まだまだ考えたいけど、明日もあるし、そろそろ考える力がへたってきたので、この辺で。




ここから別日に、CHatGPTに実際にPCを1名作ってもらったのですが、長くなってきたので一旦記事はこのあたりで切ります。

前述の通り、プレイの段階になると、途端にテンポが悪くなりましたが、それは次回以降の記事にてお話しできたらと思います。


ゾンビものでサバイバル系が盛んになり、ChatGPTもこの辺りの情報にも詳しいのかなぁと思いながらチャットをしていましたが、ゾンビに関わらずいろいろと話をまとめてもらいました。多分、世界中ですでにChatGPTとTRPGしているのだと察せられます。まぁ、PL側としては経験は浅そうですが。


ここまでお読みいただきありがとうございました。少しでも楽しんでいただいたのであれば幸いです。

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